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Cog AI Archive

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LoRAの重み基底で視覚アナロジー空間を張る:LoRWeBによる例示ベース画像編集

言葉では説明しにくい編集でも、見本の「前→後」画像から変換を読み取り別画像へ移す視覚アナロジーは有用ですが、単一のLoRAに多様な変換を詰め込む設計は未知の変換への一般化を妨げやすいです。 / LoRWeBは、複数のLoRAを「変換の部品」として学習可能な基底にしておき、入力された三つ組(a, a′, b)を手がかりに軽量エンコーダが混合係数を推定して、推論時に1つのMixed LoRAとして動的に合成して注入します。 / 包括的な評価により最先端の性能が示され、学習時に見ていない視覚変換への一般化も大きく改善したと報告されており、LoRAを基底分解して混ぜる方針が柔軟な例示ベース編集に有望だと示唆されます。

5854 字
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ラベルを超えて:ランキングと選択クエリで情報効率を高めるヒューマン・イン・ザ・ループ二値分類学習

人を二値ラベルの「回答者」として扱うだけでは、1回の対話で得られる情報が最大でも1ビット程度に制限され、少ないデータで分類器を学びたい場面ほど対話回数と負担が増えやすいです。 / 本研究は、項目集合から代表例を選んでラベルも付ける選択クエリと、項目を強い順に並べて最後の正例位置まで示すランキングクエリを導入し、埋め込み空間での分類境界との距離が人の暗黙スコアに結び付くという観測に基づいて応答確率をモデル化します。 / シミュレーション注釈者でサンプル複雑度の大幅な削減を示し、さらに注釈コストを入れた情報レート最適化により、単語感情分類では従来のラベルのみ能動学習より学習時間が57%超短縮されたと報告しています。

5756 字
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GLM-5:バイブ・コーディングからエージェント的エンジニアリングへ

GLM-5は、思いつきに任せたvibe codingではなく、計画・実行・自己修正までをエージェントが進めるagentic engineeringを成立させる基盤モデルとして提案されています。 / 長文脈で高コストになりやすい注意計算をDSA(DeepSeek Sparse Attention)で効率化しつつ、生成(ロールアウト)と学習を切り離す非同期の強化学習基盤と、長い相互作用から学びやすい非同期Agent RLアルゴリズムを組み合わせています。 / 主要な公開ベンチマークやArtificial Analysis Intelligence Index v4.0、LMArenaなどで強い結果が示され、特に実世界のコーディング課題で従来の基準を押し上げる能力が強調されています。

5780 字
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D最適(D-optimal)統計で高次元シミュレーション代理モデルのテスト時適応を安定化するSATTS

工学シミュレーションを高速化する機械学習代理モデルは、学習時と運用時で条件(形状や構成など)がずれると性能が大きく落ちやすく、特に高次元・非構造・回帰の設定では既存のテスト時適応が不安定になりやすい状況が問題になります。

6828 字
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ブーストジェットタグ付けのためのニューラル・スケーリング則:JetClassで学ぶ計算量配分、反復学習、入力表現の影響

公開データセットJetClassのブーストジェット分類で、モデルのパラメータ数と学習データ数を同時に増やして学習計算量を拡張すると、検証損失が不可約損失と呼ぶ到達限界へ一貫して近づくことを、スケーリング則として整理しています。

6507 字
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アラインメント崩壊の幾何学:微調整が安全性を壊すとき(arXiv:2602.15799v1)

整列済み言語モデルは、有害なデータを含まない良性タスクで微調整しても、開発者に敵対的意図がなくても、安全ガードレールが予測しにくい形で劣化し得ると説明されています。 / 「安全に重要な方向と直交する更新なら安全」という直観は、勾配降下の時間発展の中で直交性が崩れるため当てにならず、損失地形の曲率が軌道を整列に敏感な低次元部分空間へ押し込む仕組みが定式化されています。 / 3つの幾何学的性質からなるAlignment Instability Conditionの下で、整列損失が訓練時間の4乗で増えるスケーリング則が導かれ、一次情報だけに依存する安全な微調整観に構造的な見落としがあると示されています。

5146 字
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強化学習を用いた、実行可能性が未知のパラメータ頑健回避問題の解決

安全集合を最大化して「ずっと安全」を保証したい目的と、強化学習がユーザ指定の分布に対する期待値を最適化しやすい目的のずれにより、確率は低いが本来は安全にできる状態で方策が破綻しやすくなります。 / そこで、初期状態・ダイナミクス・安全仕様を決めるパラメータ集合のうち「安全な方策が存在する部分集合」を探索で広げながら、その部分集合上で最悪条件に耐える回避方策を学習するFGEを提案しています。 / MuJoCo上の高次元回避問題の実験では、難しい初期条件において既存最良手法よりカバレッジが50%を超えて増え、最悪条件がそもそも不可能な設定でも学習が停滞しにくい方向性を示しています。

5079 字
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CrispEdit:能力劣化を抑えるために低曲率方向へ射影する、スケーラブルな非破壊LLM編集

CrispEditは、編集が一見成功しても一般的な能力が静かに壊れるという「能力保持」の難しさを正面から扱い、能力の変化を小さく抑えることを明示的な制約として組み込む手法です。 / 編集を制約付き最適化として定式化し、能力損失の地形で曲率が小さい部分空間へ更新を射影して、能力に敏感な方向の更新成分を取り除く設計にしています。 / 標準的なモデル編集ベンチマーク全体で高い編集成功を保ちながら、データセット平均の能力劣化を1%未満に抑え、従来の編集器より編集と保持のトレードオフを大きく改善したと報告されています。

4809 字
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知覚するヒューマノイド・パルクール(PHP):Motion Matchingで人間スキル断片を連結し、深度入力の単一方策へまとめる枠組み。

少数で短い人間の高ダイナミクス動作データからでも、ヒューマノイドが視覚にもとづいて障害物コースを長時間にわたり自律走破できるようにする、モジュール型の枠組みが示されています。 / Motion Matchingを特徴空間での最近傍探索として使い、歩行・走行と原子スキルをつないで長時間の参照軌道を合成し、その参照を追従する複数の強化学習専門家を学習したうえで、DAggerと強化学習を組み合わせて深度入力の単一方策へ蒸留します。 / Unitree G1の実機で、深度センサと離散的な2次元速度指令だけを用い、約3 m/sの跳び越えや1.25 m(身長の96%)までの壁登り、60秒の連続走破、障害物の摂動に対する閉ループ適応が確認されています。

5494 字
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Dex4D:生成動画から得た点追跡を条件に、シミュレーション学習だけで実機の巧緻操作へ展開するタスク非依存ポリシー。

Dex4Dは、個別タスクごとの環境設計や報酬設計を増やすのではなく、「物体を現在姿勢から目標姿勢へ動かす」という共通能力をシミュレーションで学び、実機の多様な巧緻操作へつなげる枠組みです。 / 目標は言語そのものではなく、生成動画と4D再構成から得る物体中心の3D点トラックで与え、実行中はオンライン点追跡で現在の点を更新しながら、点トラック条件付きポリシーで閉ループ制御します。 / シミュレーションと実機の広範な実験により、ファインチューニングなしのゼロショット展開、先行ベースラインに対する成功率・タスク進捗・頑健性の一貫した改善、そして新規物体や背景などへの強い汎化が報告されています。

6078 字
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