Dramamancerは、作者が定義した物語の構造である「ストーリー・スキーマ」を、大規模言語モデル(LLM)を用いて動的なプレイ体験へと変換する革新的なシステムであり、作者の創作意図を維持しながらプレイヤーに高い主体性を提供することを実現している。
Dramamancerは、作者が定義した物語の構造である「ストーリー・スキーマ」を、大規模言語モデル(LLM)を用いて動的なプレイ体験へと変換する革新的なシステムであり、作者の創作意図を維持しながらプレイヤーに高い主体性を提供することを実現している。 作者は物語のスタイル、登場人物、シーン、そして特定の条件で発動する「ストーリーレット」形式のイベントを定義し、システム内の「インスタンス化」と「解釈」という二つのLLMモジュールが、プレイヤーの自由な入力に応じてリアルタイムで一貫性のある物語テキストを生成する。 本研究は、AIを用いた物語制作における作者・プレイヤー・LLMの役割分担を明確にし、スタイルの遵守やイベント検出の正確性、プレイヤーの没入感といった多角的な評価指標を提示することで、次世代のインタラクティブな物語体験の設計指針を確立した。
インタラクティブ・ナラティブは、作者が構想した物語の世界において、プレイヤーの選択が動的に展開を変化させるゲーム的な物語形式であるが、その制作には伝統的に極めて高いコストと複雑な設計が伴ってきた。作者はプレイヤーが取り得る無数の選択肢をあらかじめ予測し、それぞれの分岐に対して整合性のある展開を網羅的に記述しなければならず、この「組み合わせの爆発」と呼ばれる現象が、創作活動における大きな障壁となっていた。従来のシステムでは、あらかじめ用意された選択肢から選ぶ形式が主流であったが、これではプレイヤーの自由な表現が制限され、真の意味での主体性を発揮することが難しいという課題があった。 近年の大規模言語モデル(LLM)の急速な発展は、この課題に対する強力な解決策として期待されており、作者が定義した物語の境界線の中で、LLMがプレイヤーの自由な行動に応じたテキストを即座に生成することで、作者を過重な執筆作業から解放する可能性を秘めている。しかし、単にLLMに物語を書かせるだけでは、作者の本来の意図や物語の構造が失われたり、プレイヤーの行動が物語の進行に実質的な影響を与えられなかったりするという新たな問題が生じる。…
本研究が提案する「Dramamancer」は、作者の意図を反映した「ストーリー・スキーマ」を、LLMの力を借りてプレイヤーが体験可能な動的な物語へと変換するシステムである。このシステムの核心は、ユーザーの役割を「作者」と「プレイヤー」に明確に分離し、それぞれがシステムに提供する情報を構造化した点にある。作者が作成するストーリー・スキーマは、物語の骨組みとなる複数の要素で構成される。まず「スタイル」では、例えば「古風な英語で華やかな比喩を用いて書く」といった、物語全体の文体や表現形式、構造的な指示を指定する。これにより、LLMが生成するテキストのトーンを一貫させることが可能になる。…
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