大規模言語モデル(LLM)の台頭により、インタラクティブな物語において作者の意図とプレイヤーの自由度を橋渡しする新たなパラダイムが可能になりました。本稿では、作者が作成した物語のスキーマをLLMを用いてプレイヤー主導のプレイ体験へと変換するシステム「Dramamancer」の事例を通じ、その設計手法と評価に関する考察を概説します。
全文は有料プランで閲覧できます。
Unlock
Pro
Proなら長文回答とスレッド保存で、論文ごとの知識DBを作れます。
Related